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CTE Gamificación

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  • Menciona cuatro juegos tradicionales que podemos usar en el aula
    Se evalúa la respuesta
  • Menciona cinco plataformas de gamificación que conozcas
    Kahoot, nearpod, esta misma, quizlet, quizziz, classdojo, classcraft, wordwall, entre otras
  • Menciona una ventaja y una desventaja de la gamificación
    Se evalúa la respuesta
  • ¿La gamificación depende de la tecnología?
    No, puede aplicarse con cualquier recurso y contexto
  • ¿Cómo puede ayudar la gamificación al aprendizaje de las ciencias?
    Se evalúa la respuesta
  • ¿Cómo ayuda la gamificación al trabajo colaborativo?
    competencia sana, ayuda a la resolución de problemas, promueve la cooperación y el liderazgo, entre otras
  • VERDADERO O FALSO La gamificación es una metodología activa
    verdadero
  • VERDADERO O FALSO En Myschool no usamos gamificación
    falso
  • VERDADERO o FALSO: Hay límite de edad para el juego
    falso
  • Menciona tres aspectos sobre la motivación en la gamificación
    Se evalúa la respuesta
  • ¿Qué puede pasar si se excede el uso de esta metodología?
    Se evalúa la respuesta
  • ¿Cómo puede ayudar la gamificación al aprendizaje de idiomas?
    Se evalúa la respuesta
  • VERDADERO O FALSO La gamificación es peligrosa
    falso
  • ¿Qué sucede a nivel cerebral cuando utilizamos el juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje?
    Conexiones neuronales significativas, aceptación de experiencias, o respuesta similar
  • ¿Cómo se relaciona la gamificación con los procesos de enseñanza-aprendizaje?
    se evalúa la respuesta
  • Menciona tres estrategias que puedes usar para gamificar tu clase
    Se evalúa la respuesta
  • ¿Cómo puede ayudar la gamificación al aprendizaje de humanidades?
    Se evalúa la respuesta
  • VERDADERO O FALSO La gamificación se lleva con el aprendizaje basado en proyectos
    verdadero
  • Dime tres elementos del juego
    se evalúa la respuesta
  • Dime tres estrategias de gamificación
    acumulación de puntos, tablas de liderazgo, sistema de recompensas, narrativas y roles, competencias lúdicas, misiones y retos