La identidad visual de una estrategia de gamificación es la:
estética
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banana
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gift
Win 15 points!
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fairy
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10
15
20
25
thief
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5
10
15
20
25
15
Tipo de motivación que proviene de elementos externos a la persona
Motivación Extrínseca
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15
Son una representación visual de los logros alcanzados, al entregarlas de manera pública proveen status y reconocimiento social
Badges / Insignias
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baam
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star
Double points!
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shark
Other team loses 20 points!
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baam
Lose 15 points!
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15
Teoría que propone que los seres humanos nacemos con 3 necesidades innatas que impactan en nuestra motivación
Autodeterminación
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thief
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5
10
15
20
25
star
Double points!
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fairy
Take points!
5
10
15
20
25
lifesaver
Give 5 points!
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15
Tipo de jugador que desea ganar a toda costa y disfruta cuando otros pierden
Killer
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baam
Lose 20 points!
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seesaw
Swap points!
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rocket
Go to first place!
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banana
Go to last place!
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15
Autor que propuso los 16 motivadores universales
Steven Reiss
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15
Si una estrategia de gamificación aumenta el nivel de dificultad de los desafíos mientras aumenta el tiempo en la experiencia de juego, estaremos ubicando a los jugadores en la zona conocida como:
Flow
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5
Nombre de la persona que inició el concepto de Gamificación
Nick Pelling
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15
Espacio mental que ocurre en el juego en que se separa el mundo real del mundo ficticio del juego
Círculo mágico
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15
Autor que propuso 42 cosas que, a la mayoría de las personas, les resultan diveritdas
Radoff
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15
Ejemplo de un motivador de Reiss
Poder
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15
La historia o trama que une los elementos de un sistema gamificado en un todo coherente, relacionando el objetivo de aprendizaje con una metáfora