Team 1
0
Team 2
0
Teams
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3
4
5
6
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8
9
10
11
12
13
14
15
16
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monster
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magnet
Take 10 points!
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gift
Win 25 points!
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lifesaver
Give 10 points!
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lifesaver
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rocket
Go to first place!
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gift
Win 20 points!
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baam
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15
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Que tipo de jogador é motivado a derrotar o adversário?
Predadores
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15
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Zichermann e Cunningham (2011) identificam que as pessoas são motivados a jogar por quatro razões específicas:
A) Para obterem o domínio de terminado assunto; para aliviarem o stress; como forma de entretenimento; e como meio de socialização.
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15
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Que imagem mais representa o tipo de professor que você deseja ser?
Resposta Livre
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15
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Qual o nome e o objetivo do jogo representado na imagem?
Pacman. O objetivo do jogo é comer todas as pastilhas do labirinto sem ser atingido pelos fantasmas.
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Check
Okay!
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15
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Para você, o que é gamificação?
Resposta livre
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Okay!
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baam
Lose 25 points!
Oops!
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fairy
Take points!
5
10
15
20
25
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rocket
Go to first place!
Okay!
×
thief
Give points!
5
10
15
20
25
15
×
O (...) busca constantes vitórias e são motivados pela realização de todas as atividades apresentadas no jogo. (Que tipo de jogador é esse?)
A) Empreendedor B) Socializador C) Predador D) Explorador
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15
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Memorize a lista de palavras (15 segundos): carro, laranja, marmelo, gelo, parafuso, avião, prédio, quitanda e janela.
carro, laranja, marmelo, gelo, parafuso, avião, prédio, quitanda e janela.
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15
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Que perfil de jogador considera a própria experiência como o objetivo do jogo?
A) Explorador B) Empreendedor C) Socializadores D) Predadores
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20
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Muntean (2011) identifica que o nível de engajamento do sujeito é .... para o sucesso em gamificação.(Escolha a alternativa correta)
A.Preponderante B.Insuficiente C.Desimportante
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eraser
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fairy
Take points!
5
10
15
20
25
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shark
Other team loses 25 points!
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banana
Go to last place!
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15
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Você é a favor ou contra o uso de gamificação nas aulas? Explique.
Resposta Livre
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20
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Como Zichermann e Cunningham definem 'engajamento'?
Para os autores, o engajamento é definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com outra pessoa ou ambiente.
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15
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Para Furió et al. (2013) o ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver habilidades de (A) , estimulando a (B) .
A. pensamento e cognição I B. atenção e memória
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